Kamis, 29 Desember 2016

FENOMENA-FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET



Afina Darajat 10515236
2 PA  12

A. Plagiat Dalam Internet
            Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.[1][2] Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain.[3] Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri.[4] Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut.[3] Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat harus menyebutkan sumbernya.[3]






            Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. Plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI

Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
Ada tiga jenis tindakan plagiat :
  • Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
  • Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
  • Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
  • “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
  • “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
  • “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

Elemen Plagiat :
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
  3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
  4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
  5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
  6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
  • menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
  • mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.
Yang tidak tergolong plagiarisme:
  • menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
  • mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
Isu-isu global yang berkaitan dengan Plagiat dalam Internet :
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan.
Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.

B. Pornografi Dalam Internet

Cyberporn itu sendiri merupakan kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan dan menyebarkan material yang berbau pornografi, mengekspos hal-hal yang tidak pantas. Pornografi sendiri memiliki pengertian adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksualitas manusia secara terbuka (eksplisit) dengan tujuan membangkitkan berahi.
Cyberporn termasuk salah satu jenis cybercrime  yang serius dan menimbulkan kerugian melebihi segalanya karena yang diserang tidak hanya web, data, peralatan TI, kantor / Perusahaan  dan peralatan lain yang sifatnya dimiliki perorangan dan golongan. Ciberporn akan menyerang dan merusak generasi muda dari suatu bangsa yang keamanan internet rendah atau tingkat kejahatan cyberporn tinggi. Dan akibat fatalnya tidak hanya sek bebas, tapi adanya penurunan Sumber Daya Manusia karena hanya berorientasi pada pornografi.
Contoh kasus:
sumber: www.google.com
Facebook merupakan salah satu situs jejaring sosial yang cukup popular dan fenomenal saat ini.
Mudahnya mendaftarkan sebuah akun facebook merupakan salah satu hal penyebab menyebarnya cyberporn dalam cyberspace. Banyaknya kemudahan yang diberikan menjadikan Facebook sebagai media yang tidak membutuhkan persyaratan seperti batasan usia, latar belakang, maupun ekonomi ini menjadikan jejaring sosial ini sebagai tempat saling berinteraksi antarsesama pengguna, 
bahkan saat ini seseorang tidak hanya memiliki satu buah akun facebook saja, melainkan dua akun, tiga akun dan seterusnya dengan berbagai tujuan.

Tjandra Adi Gunawan (37) diduga mengidap pedofilia.
Pelaku pedofilia tersebut merupakan lulusan Kedokteran Gigi di Unversitas Airlangga pada tahun 2000. Pelaku bekerja di PT KSM & Dosen Lembaga Prisma.
Dalam mencari korbannya ia menyamar sebagai dokter perempuan di dunia maya yaitu facebook. Pelaku sengaja membuat akun facebook menyamar sebagai seorang wanita yang berprofesi sebagai dokter kesehatan reproduksi remaja.
Dia meng-invite (mengundang) korbannya, setelah diterima pelaku menjaring korbannya melalui chatting di media sosial. Setelah di add korbannya,kemudian pelaku melancarkan aksinya dengan menjelaskan terlebih dahulu tentang kesehatan reproduksi untuk meyakinkan korbannya.
Kemudian pelaku meminta korban untuk memfoto dirinya sendiri mulai dari berpakaian lengkap hingga telanjang. Pelaku seolah mengetahui perkembangan fisiknya, korban disuruh untuk merekam sendiri tubuhnya saat telanjang dan melakukan berbagai gerakan erotis yang tidak sepantasnya dilakukan seorang anak Selanjutnya, pelaku meminta korbannya mengirimkan hasil fotonya.
Bahkan anak-anak tersebut diminta sampai melakukan masturbasi dan di foto. Gerakan tersebut untuk mengetahui perkembangan fisiknya secara medis.
Kemudian pelaku mengunggah foto korbannya ke media sosial.Gambar tersebut disebarkan ke media sosial, sehingga mengakibatkan para korban malu dan enggan untuk pergi ke sekolah. Pelaku sengaja menyebar foto-foto anak yang menjadi korbannya kepada orang tua dan guru melalui sosial media serta berbagai website. Ia sengaja menyebar foto-foto tanpa busana anak-anak yang menjadi korbanya kepada guru dan orang tuanya untuk mengadu domba. Sehingga guru dan orang tua saling curiga dan menuduh. Pelaku ingin mengadu domba antara orang tua dan guru korban. Pelaku pun sengaja membuat akun lain di facebook supaya tidak terlacak dengan menggunakan identitas korban-korban, kemudian mengunggah foto korban-korbannya. Jadi seolah-olah korban yang meng-upload foto-foto tersebut, Motif lain dari penyebaran foto tersebut diduga untuk melakukan pemerasan terhadap korbannya. Lanjut dia, korban berjumlah enam orang yang terdiri empat siswi SD dan dua siswa-siswi SMP. “4Orang siswi SD umurnya 11 sampai 12 tahun. 1 Orang siswi SMP umurnya 14 tahun dan 1 siswa SMP umurnya 14 tahun,”.

Bareskrim Polri menurunkan tim cybercrime ke Surabaya. Tim ini berkoordinasi dengan keluarga korban, Kaskus, dan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Menurut Arief, tim kesulitan mencari tersangka lantaran dia menggunakan identitas palsu. Pada minggu kedua, tim berhasil mengidentifikasi pelaku yang kemungkinan bekerja di sebuah perusahaan karena identitas pelaku aktif di perusahaan itu,” ujar Arief.
Pada 24 Maret lalu, Arief meneruskan, tim menggerebek pelaku di PT KSM. Akhirnya, Tjandra Adi Gunawan, manajer PTKSM, ditetapkan sebagai tersangka. Dari tersangka, tim cyber crime menyita sejumlah barang bukti, yakni dua unit laptop, tiga telepon genggam, satu modem, dan lima flashdisk. Pelaku di tuduh menyebar 10.236 foto pornografi anak ke Facebook dan Kaskus.

Berita terkait

C. Online Games
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
•    First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
•    Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
•    Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
•    Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
•    Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grafis
1.   2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
2.    3 Dimensi, game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.    Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.    Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.


Sumber:


PENELITIAN PSIKOLOGI & INTERNET



Afina Darajat 10515236
2 PA 12

 PENELITIAN PSIKOLOGI & INTERNET
A. Publikasi Online
            "Publikasi" adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umumnya adalah pemilik awal dari suatu hak cipta bagi pekerjaannya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, di mana hal itu merupakan hak ekslusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya.
            Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online atau internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet. Atau secara singkatnya publikasi online merupakan situs yang ditujukan untuk mempublikasikan dan media promosi produk secara online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi online ini. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.

B. Etika Dalam Penelitian Internet
            Etika penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok, maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam internet, di antaranya adalah:
1.      Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus menjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek juga harus dihargai.
2.      Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mempertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3.      Berkeadilan
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasarkan moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4.       Informed consent
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian yang akan dilakukan, manfaat yang akan diperoleh, kemungkinan resiko yang akan terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.

Dan dalam penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden juga harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitin sangat bermanfaat, namun apanila melanggar etika penelitian, makan penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

C. Berbagai Hasil Penelitian & Teknik Penelitian Online
a.  Komputer dan Internet Mengubah Ingatan Manusia
Komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer.
Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
b.      Efek Psikologis Facebook bagi Kesehatan Mental
Beberapa waktu lalu muncul laporan mengenai tanda-tanda orang kecanduan Facebook atau situs jejaring sosial lainnya, misalnya Anda mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Anda juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya.
Laporan terbaru dari The Daily Mail menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs-situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.

Sumber: