Selasa, 23 Oktober 2018

Tugas 1 Sistem Informasi Psikologi


Tugas Sistem Informasi Psikologi Analisis Kasus

Afina Darajat 10515236
4PA12

Kasus:

Contoh kasus pada sistem informasi psikologi, dapat dilihat pada tes-tes psikologi berbasis online. Apabila kita sering menggunakan media jejaring sosial seperti facebook atau twitter, akan mudah dijumpai konten konten atau aplikasi yang berkaitan dengan psikologi seperti motivasi, dan tes-tes kepribadian. Tes psikologi dalam bentuk online seperti ini memang dapat diakui sangat praktis.
Dengan muncul dan berkembangnya tes online seperti ini juga mempengaruhi dunia psikologi yang sudah ada sejak dulu. Jika biasanya kita yang harus bertemu dan bertatapan langsung dengan psikolog untuk bertanya dan berkonsultasi dengan masalah psikologis kita, sekarang ada suatu bentuk forum online yang menyediakan suatu sarana tanya jawab dengan ahli psikologi. dengan adanya tes dan bahasan psikologi secara online memang mepermudah kita, tetapi tetap akan lebih baik dan mendalam bila melakukan konsultasi dan tes secara langsung dengan psikolog.

Analisis:
Data
Informasi
Kumpulan fakta atau bukti yang akan diolah menjadi informasi.
Sekumpulan data atau fakta yang telah diproses dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi sesuatu yang mudah dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.
Contoh:
  Perusahaan sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya juga.
  Konseling online : anak-anak, remaja, wanita dll
  Tes IQ
  Tes Kepribadian :  Tes Rorschach atau bercak tinta adalah salah satu sarana proyeksi yang dapat digunakan untuk mengungkap kepribadian. (http://theinkblot.com)

Contoh:
Hasil dari serangkaian tes-tes psikologi yang telah dilakukan. Misalkan, nilai dari skor tes IQ sebesar 120.
Menurut saya dengan adanya teknologi seperti sekarang ini, memudahkan kita dalam mendapatkan informasi, khususnya mengenai psikologi atau informasi mengeni tes psikologi. Jika sebelumnya kita terlebih dahulu harus membuat janji untuk melakukan tes psikologi, tapi di era modern seperti ini kita bisa melakukan tersebut secara online.



Sumber:


(diakses pada tanggal 23/10/18 pukul 23:35 WIB)




Jumat, 29 Desember 2017

Definisi Operasional Kreativitas



Definisi Operasional Kreativitas
Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pengembangan Kreativitas dan Keterbakatan
Dosen : Mahargyantari Purwani Dewi


 





Disusun oleh :
Kelompok 2
Afina Darajat (10515236)
Ni Made Puspa A. (15515031)
Tsanas Nabillah S. (17515522)
( Kelas 3PA12)


FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DESEMBER 2017

1.    Definisi Operasional Kreatifitas
Dalam kehidupan ini kreativitas sangat penting, karena kreativitas merupakan suatu kemampuan yang sangat berarti dalam proses kehidupan manusia. Kreativitas manusia melahirkan pencipta besar yang mewarnai sejarah kehidupan umat manusia dengan karya-karya spektakulernya. Seperti Bill Gate, si raja Microsof, JK. Rowlling dengan novel Harry Poternya, Ary Ginanjar dengan  ESQ (Emotional & Spiritual Question), penulis Pramudia Anatatur dengan karya-karyanya yang tak lekang oleh waktu,  penyanyi Krisdayanti, Melly Goeslow, Seniman Titik Puspa, dll. Apa yang mereka ciptakan adalah karya orisinil yang luar biasa dan bermakna, sehingga orang terkesan dan memburu karyanya.
            Kreativitas tidak hanya sekedar keberuntungan tetapi merupakan kerja keras yang disadari.  Kegagalan bagi orang yang kreatif hanyalah merupakan variabel pengganggu untuk keberhasilan. Dia akan mencoba lagi, dan mencoba lagi hingga berhasil. Orang yang kreatif menggunakan pengetahuan yang kita semua memilikinya dan membuat lompatan yang memungkinkan, mereka memandang segala sesuatu dengan cara-cara yang baru. Gordon Dryden (dalam Priyatna 2012) mengatakan bahwa ,” Suatu ide adalah kombinasi baru dari unsur-unsur lama. Tidak ada elemen baru, yang ada hanyalah kombinasi-kombinasi baru.”
Dapatkah  manusia menjadi kreatif? Tony Buzan (dalam Priyatna 2012) menulusi di bukunya yang berjudul Head First mengatakan bahwa, ”Kreativitas dahulu dianggap sebagai anugerah yang ajaib, yang hanya dimiliki oleh segelintir orang. Sekarang kita tahu bahwa kecerdasan merupakan anugerah ajaib yang dimiliki semua orang. Menguraikan kekuatan kecerdasan kreatif hanyalah masalah memahami bagaimana melakukannya.”
Meningkatkan kreativitas merupakan bagian integral dari kebanyakan program untuk anak berbakat.  Jika ditinjau program atau sasaran belajar siswa, kreativitas biasanya disebut sebagai prioritas, kreativitas memungkinkan penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia. Salah satu kendala konseptual utama terhadap studi kreativitas adalah pengertian kreativitas sebagai sifat yang diturunkan/diwariskan oleh orang yang berbakat luar biasa atau genius. Kreativitas, disamping bermakna baik untuk pengembangan diri maupun untuk pembangunan masyarakat juga merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri sebagai salah satu kebutuhan paling tinggi bagi manusia.
Apa yang dimaksud dengan kreativitas? Banyak buku yang membahas kreativitas, kelompok kami akan menyampaikan beberapa pendapat para ahli tentang kreativitas.
Kreativitas menurut KBBI (dalam Priyatna 2012) adalah kemampuan untuk mencipta atau daya cipta.
Menurut David Campbell (dalam Priyatna 2012), kreativitas  adalah kegiatan yang mendatangkan hasil yang sifatnya :
a.       Baru (novel) : inovatif, belum ada sebelumnya, segar, menarik, aneh, mengejutkan.
b.      Berguna (useful) : lebih enak , lebih praktis, mempermudah, memperlancar, mendorong, mengembangkan, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, mengatasi kesulitan, mendatangkan hasil lebih baik/ banyak.
c.       Dapat dimengerti (understandable) : hasil yang sama dapat dimengerti dan dapat dibuat di lain waktu

Definisi Operasional Kretivitas menurut Utami Munandar (dalam Priyatna 2012) merupakan, kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan originalitas dalam berfikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkayam memperinci) suatu gagasan”.
Pengertian kreativitas menunjukkan ada tiga tekanan kemampuan, yaitu yang berkaitan dengan kemampuan untuk mengkombinasikan, memecahkan atau menjawab masalah, dan cerminan kemampuan operasional anak kreatif.
Dari beberapa uraian definisi di atas dapat dikemukakan bahwa kreatifitas pada intinya merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata, baik dalam bentuk ciri-ciri aptitude maupun non aptitude, baik dalam karya baru maupun kombinasi dengan hal-hal yang sudah ada, yang semuanya itu relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya.

2.    Definisi Kreativitas Menurut Clark
            Clark Moustakis (dalam Kebugaran dan Jasmani 2015), ahli psikologi humanistic menyatakan bahwa kreativitas adalah pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain.
Definisi Kreativitas dari Clark berdasarkan hasil berbagai penelitian tentang spesialisasi belahan otak, mengemukakan kreativitas merupakan ekspresi tertinggi keterbakatan dan sifatnya terintegrasikan, yaitu sintesa dari semua fungsi dasar manusia yaitu: berfikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic function of thingking, feelings, sensing and intuiting).
Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk berpikir, mengembangkan serta menciptakan konsep-konsep maupun gagasan baru. Jadi operasional kreativitas adalah kemampuan seseorang dalam mengembangkan konsep-konsep tersebut sehingga bisa di terapkan dalam melakukan suatu penelitian.



Daftar Pustaka
Priyatna, J. (2012). Definisi operasional kreativitas. Dalam http.//jusuf-priyatna.blogspot.co.id/2012/02/definisi-operasional-kreativitas.html/. Di akses pada tanggal 13 Oktober 2017.

Kebugaran dan Jasmani. (2015). Pengertian kreativitas definisi menurut Clark.
 Dalam http://kebugarandanjasmani.blogspot.co.id/2015/12/pengertian-kreativitas-definisi-menurut.html/. Di akses pada tanggal 13 Oktober 2017.

Kamis, 29 Desember 2016

FENOMENA-FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET



Afina Darajat 10515236
2 PA  12

A. Plagiat Dalam Internet
            Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.[1][2] Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain.[3] Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri.[4] Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut.[3] Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat harus menyebutkan sumbernya.[3]






            Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah copas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. Itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. Pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72. Di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. Plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI

Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
Ada tiga jenis tindakan plagiat :
  • Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
  • Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
  • Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
  • “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
  • “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
  • “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

Elemen Plagiat :
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.:
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
  3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
  4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
  5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
  6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
  • menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
  • mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya.
Yang tidak tergolong plagiarisme:
  • menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
  • mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.
Isu-isu global yang berkaitan dengan Plagiat dalam Internet :
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan.
Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.

B. Pornografi Dalam Internet

Cyberporn itu sendiri merupakan kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan dan menyebarkan material yang berbau pornografi, mengekspos hal-hal yang tidak pantas. Pornografi sendiri memiliki pengertian adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksualitas manusia secara terbuka (eksplisit) dengan tujuan membangkitkan berahi.
Cyberporn termasuk salah satu jenis cybercrime  yang serius dan menimbulkan kerugian melebihi segalanya karena yang diserang tidak hanya web, data, peralatan TI, kantor / Perusahaan  dan peralatan lain yang sifatnya dimiliki perorangan dan golongan. Ciberporn akan menyerang dan merusak generasi muda dari suatu bangsa yang keamanan internet rendah atau tingkat kejahatan cyberporn tinggi. Dan akibat fatalnya tidak hanya sek bebas, tapi adanya penurunan Sumber Daya Manusia karena hanya berorientasi pada pornografi.
Contoh kasus:
sumber: www.google.com
Facebook merupakan salah satu situs jejaring sosial yang cukup popular dan fenomenal saat ini.
Mudahnya mendaftarkan sebuah akun facebook merupakan salah satu hal penyebab menyebarnya cyberporn dalam cyberspace. Banyaknya kemudahan yang diberikan menjadikan Facebook sebagai media yang tidak membutuhkan persyaratan seperti batasan usia, latar belakang, maupun ekonomi ini menjadikan jejaring sosial ini sebagai tempat saling berinteraksi antarsesama pengguna, 
bahkan saat ini seseorang tidak hanya memiliki satu buah akun facebook saja, melainkan dua akun, tiga akun dan seterusnya dengan berbagai tujuan.

Tjandra Adi Gunawan (37) diduga mengidap pedofilia.
Pelaku pedofilia tersebut merupakan lulusan Kedokteran Gigi di Unversitas Airlangga pada tahun 2000. Pelaku bekerja di PT KSM & Dosen Lembaga Prisma.
Dalam mencari korbannya ia menyamar sebagai dokter perempuan di dunia maya yaitu facebook. Pelaku sengaja membuat akun facebook menyamar sebagai seorang wanita yang berprofesi sebagai dokter kesehatan reproduksi remaja.
Dia meng-invite (mengundang) korbannya, setelah diterima pelaku menjaring korbannya melalui chatting di media sosial. Setelah di add korbannya,kemudian pelaku melancarkan aksinya dengan menjelaskan terlebih dahulu tentang kesehatan reproduksi untuk meyakinkan korbannya.
Kemudian pelaku meminta korban untuk memfoto dirinya sendiri mulai dari berpakaian lengkap hingga telanjang. Pelaku seolah mengetahui perkembangan fisiknya, korban disuruh untuk merekam sendiri tubuhnya saat telanjang dan melakukan berbagai gerakan erotis yang tidak sepantasnya dilakukan seorang anak Selanjutnya, pelaku meminta korbannya mengirimkan hasil fotonya.
Bahkan anak-anak tersebut diminta sampai melakukan masturbasi dan di foto. Gerakan tersebut untuk mengetahui perkembangan fisiknya secara medis.
Kemudian pelaku mengunggah foto korbannya ke media sosial.Gambar tersebut disebarkan ke media sosial, sehingga mengakibatkan para korban malu dan enggan untuk pergi ke sekolah. Pelaku sengaja menyebar foto-foto anak yang menjadi korbannya kepada orang tua dan guru melalui sosial media serta berbagai website. Ia sengaja menyebar foto-foto tanpa busana anak-anak yang menjadi korbanya kepada guru dan orang tuanya untuk mengadu domba. Sehingga guru dan orang tua saling curiga dan menuduh. Pelaku ingin mengadu domba antara orang tua dan guru korban. Pelaku pun sengaja membuat akun lain di facebook supaya tidak terlacak dengan menggunakan identitas korban-korban, kemudian mengunggah foto korban-korbannya. Jadi seolah-olah korban yang meng-upload foto-foto tersebut, Motif lain dari penyebaran foto tersebut diduga untuk melakukan pemerasan terhadap korbannya. Lanjut dia, korban berjumlah enam orang yang terdiri empat siswi SD dan dua siswa-siswi SMP. “4Orang siswi SD umurnya 11 sampai 12 tahun. 1 Orang siswi SMP umurnya 14 tahun dan 1 siswa SMP umurnya 14 tahun,”.

Bareskrim Polri menurunkan tim cybercrime ke Surabaya. Tim ini berkoordinasi dengan keluarga korban, Kaskus, dan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Menurut Arief, tim kesulitan mencari tersangka lantaran dia menggunakan identitas palsu. Pada minggu kedua, tim berhasil mengidentifikasi pelaku yang kemungkinan bekerja di sebuah perusahaan karena identitas pelaku aktif di perusahaan itu,” ujar Arief.
Pada 24 Maret lalu, Arief meneruskan, tim menggerebek pelaku di PT KSM. Akhirnya, Tjandra Adi Gunawan, manajer PTKSM, ditetapkan sebagai tersangka. Dari tersangka, tim cyber crime menyita sejumlah barang bukti, yakni dua unit laptop, tiga telepon genggam, satu modem, dan lima flashdisk. Pelaku di tuduh menyebar 10.236 foto pornografi anak ke Facebook dan Kaskus.

Berita terkait

C. Online Games
Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
•    First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
•    Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
•    Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
•    Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
•    Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grafis
1.   2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
2.    3 Dimensi, game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.    Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.    Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.


Sumber: