Senin, 31 Oktober 2016

Psikologi & Internet Dalam Lingkup Interpersonal



Peran Sosial Individu & Dampak Negatif Internet

Afina Darajat 10515236
2PA12 

A.    Definisi Perilaku Prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
 
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain:

1.      Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif
terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
2.      Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang
mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.\
3.      Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
4.      Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
5.      Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.

perilaku antisosial dalam berinternet :
 
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).
  
Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosial online melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).

B.     Dampak Negatif Internet

1. Pornografi
Internet memberikan segala macam informasi baik itu positif dan negatif, dimana salah satunya dampak internet adalah pornografi yang tersebar dan dengan kemudahaan akses informasi pornografi yang membuat pengguna internet mensalah gunakan internet yang menyebabkan banyaknya tindakan asusila.
2. Violence and Gore
Violence and Gore adalah kekejaman dan kesadisan yang ditampilkan hanya untuk keuntungan tanpa memikirkan dampak dari penyebaran informasi tersebut.
3. Penipuan
Internetpun tak luput dari penipuan karena keuntungan dari Internet membuat setiap orang berfikir untuk mencari keuntungan yang cepat yaitu dengan menipu. Hal ini dapat diatasi dengan menghubungi atua mengkonfirmasi kepada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendeteksi transaksi karena internet sifatnya langsung dan terbuka membuat para penjahat memanfaatkan dengan membajak kartu kredit untuk mencatat kode kartu mereka.
5.  Perjudian
Adanya perjudian di internet yang tersebar merata ke penjuru kalangan baik orang dewasa maupun anak.
6. Kencanduan Internet
Internet dapat menyebabkan ketergantungan sampai melupakan waktu untuk melaksanakan kewajibannya. Contohnya adalah kecanduan sosial media atau game online yang banyak menyita waktu.
7. Kerja Instan
Dari banyaknya informasi pembelajaran di internet membuat siswa siswi banyak mengambil informasi dari internet dan tidak lagi membudayakan membaca buku, dimana informasi yang ada diinternet belum tentu benar. Hal ini membuat para siswa siswi menanamkan dalam dirinya untuk kerja instan tanpa proses yakni tidak membaca buku-buku sebagai sumber informasi yang benar dan tidak lagi diragukan kebenaran dari buku karena memiliki beberapa tahapan dalam penerbitan buku tersebut.

Daftar Pustaka

Minggu, 30 Oktober 2016

INTERNET ADDICTION


INTERNET ADIKSI

 Afina Darajat 10515236
2PA12
A.    Pengertian Internet Adiksi
Internet adiksi adalah kecanduan intenet. Menurut Thombs (2006), adiksi dapat dilihat dari berbagai perspektif, diantaranya seperti perilaku tidak bermoral, penyakit dan perilaku maladaptif. Dimana peneliti ini lebih cenderung condong pada perilaku maladaptif dalam memandang fenomena adiksi, yang menjelaskan bahwa sebenarnya adisi berada di bawah pengaruh lingkungan, keluarga dan sosial. Perilaku ini sendiri berakibat merusak baik bagi pecandu, keluarga, maupun masyarakat.
indowebsia.com -- Kecanduan atau adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku berjam-jam bahkan ada yang sampai berhari-hari di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dan lupa dengan aktivitas lainnya dan kehidupan sekitar mereka.

Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

B.     Faktor Etiologi
Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan internet (Young, Pistner, O’Mara & Buchanan, 1998) adalah:
a. Gender
Gender mempengaruhi jenis aplikasi yang digunakan dan penyebab individu tersebut mengalami kecanduan internet. Laki-laki lebih sering mengalami kecanduan terhadap game online, situs porno, dan perjudian online, sedangkan perempuan lebih sering mengalami kecanduan terhadap chatting dan berbelanja secara online.
b. Kondisi psikologis
Survey di Amerika Serikat menunjukkan bahwa lebih dari 50% individu yang mengalami kecanduan internet juga mengalami kecanduan pada hal lain seperti obat-obatan terlarang, alkohol, rokok dan seks. Kecanduan internet juga timbul akibat masalah-masalah emosional seperti depresi dan gangguan kecemasan dan sering menggunakan dunia fantasi di internet sebagai pengalihan secara psikologis terhadap perasaan-perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress. Berdasarkan hasil survey ini juga diperoleh bahwa 75% individu yang mengalami kecanduan internet disebabkan adanya masalah dalam hubungannya dengan orang lain, kemudian individu tersebut mulai menggunakan aplikasi-aplikasi online yang bersifat interaktif seperti chat room dan game online sebagai cara untuk membentuk hubungan baru dan lebih percaya diri dalam berhubungan dengan orang lain melalui internet.
c. Kondisi sosial ekonomi
Individu yang telah bekerja memiliki kemungkinan lebih besar mengalami kecanduan internet dibandingkan dengan individu yang belum bekerja. Hal ini didukung bahwa individu yang telah bekerja memiliki fasilitas internet di kantornya dan juga memiliki sejumlah gaji yang memungkinkan individu tersebut memiliki fasilitas komputer dan internet juga dirumahnya.
d. Tujuan dan waktu penggunaan internet
Tujuan menggunakan internet akan menentukan sejauhmana individu tersebut akan mengalami kecanduan internet, terutama dikaitkan terhadap banyaknya waktu yang dihabiskannya sendirian di depan komputer. Individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan, misalnya pada pelajar dan mahasiswa akan lebih banyak menghabiskan waktunya menggunakan internet. Umumnya, individu yang menggunakan internet untuk tujuan pendidikan mengalami kemungkinan yang lebih kecil untuk mengalami kecanduan internet. Hal ini diakibatkan tujuan penggunaan internet bukan digunakan sebagai upaya untuk mengatasi atau melarikan diri dari masalah-masalah yang dihadapinya di kehidupan nyata atau sekedar hiburan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan internet, yaitu gender, kondisi psikologis, kondisi sosial ekonomi, tujuan dan waktu penggunaan internet. 
 
C.    Jenis-jenis Adiksi 
Jenis-jenis kecanduan di zaman modern saat ini
 1. Kecanduan internet dan Gadget

Kecanduan di zaman modern yang pertama adalah kecanduan internet dan gadget. Tak bisa di pungkiri, internet dan gadget memang sudah membuat banyak orang kecanduan olehnya.
 
2. Kecanduan merokok
Kecanduan merokok, merupakan kecanduan yang paling sering terjadi. Padahal sudah kita ketahui bahwa rokok tidak baik untuk kesehatan dan dapat menyebabkan kematian, namun, masih saja banyak orang yang kecanduan terhadapnya.
 
3. Kecanduan alkohol dan obat-obatan terlarang
Orang yang telah kecanduan obat terlarang seperti ganja, dan narkoba akan sulit untuk melepaskan kecanduan ini.

  
4. Kecanduan makanan

Masalah hidup yang sedang di hadapi seperti stres, dapat menyebabkan seseorang kecanduan makanan. Mereka akan merasa sedikit lebih nyaman jika mereka terus-terusan makan, hal ini dapat menyebabkan obesitas dan penyakit-penyakit berbahaya lainnya.

  
5. Kecanduan game

Kecanduan yang satu ini lebih sering di alami oleh anak-anak yang masih sekolah. Anak-anak yang kecanduan game akan lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain game dari pada bermain dengan teman-temannya.

D.    Contoh Kasus
Kasus 1, Meninggal Setelah Bermain “Play Station”(lokasi: KotaMagetan)Nanda Rizky Saputra (12 tahun) terkena serangan jantung setelah bermain games selama 2 hari di warung internet dekat rumahnya. Selama 2 hari tersebut Nanda selalu pulang larut malam ke rumah dan pada hari kedua sebelum ia menyelesaikan games “point blank” yang terakhir ia menghembuskan nafas terakhir akibat serangan jantung. Dokter mengatakan pemicu serangan jantung tersebut karena ia sedikit makan, minum dan istirahat.(sumber: www.magetankita.com/27/02/13)

Kasus 2, Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yang berusia 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali saja selama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasan. segala upaya untuk menyingkirkannya dari depan layar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melempar benda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadiakibat permainan yang paling adiktif, World of Warcraft," tutur sang ibu.

Daftar Pustaka